Megjelent: 5 éve

„Sosincs késő a játékhoz” - Mire jó a gamification? (1.)

Már Magyarországon is megjelent egy új trend a HR-ben, amely egyelőre még gyermekcipőben jár. Gamification, magyarul játékosítás a neve. A közelmúltban egész napos konferenciát rendezett a Trebag Kft. Új sorozatunk.

Mi is az a gamification?
Akkor beszélünk gamificationről, ha játékelemeket alkalmazunk az élet játékon kívüli területein (például a munkahelyen), hogy javítsuk a felhasználók képességeit és elköteleződést váltsunk ki belőlük. Ez általában számítógépes játékok formájában történik. Játék és játékosítás között a legnagyobb különbség, hogy a játékban a játék élvezete a cél, míg a játékosítás a való életben egy előre meghatározott cél elérésének érdekében történik (például jobb ügyfélkiszolgálás, döntéshozatal stb.). A motiváció egyik eszköze a jutalmazás, ami lehet pont, jelvény, újabb szintre lépés, virtuális fizetőeszköz. A toborzásban képességek mérése használják leginkább, motivációs vetületét pedig a tehetségek vonzására.

„Sosincs késő a játékhoz” – ezekkel a szavakkal kezdi a beszélgetést Orosz Anna Linda, a nagykovácsi Trebag Kft. projektmenedzsere. A játék végigkíséri az életet és bármikor be lehet csatlakozni. Gyermekkorban jellemzően a tanulás eszköze, a  felnőttek inkább kikapcsolódásként tekintenek rá, míg idős korban a szabadság érzésének, a fiatalságba visszatérés pillanatait adja.

Egy jó játék motivál, cselekvésre sarkall

Felismerték a cégek is az ebben rejlő potenciált. Hiszen mennyivel könnyebb játszva átadni a tudást, az ideális magatartásmintát, mint formalizált tréningeken.

„Míg egy hagyományos tréning néhány napig tart és a kiváltott hatást nehéz hosszú időn át fenntartani, addig a játék a rengeteg gyakorlás miatt sokkal inkább beépül a munkavállalók viselkedésébe, cselekvésébe” – mondja Koltányi Gergely, a Learning Works Kft. ügyvezetője.

A játékok közös elemei a visszatérő ciklusok, amelyek az akció-visszajelzés-motiváció-akció elemekre épülnek. A játékos a hosszú távú cél rövid részcélokon át éri el.

Valamilyen sztori kell köré

Erőteljesen motiválja a játékost, ha valamilyen történet köré szerveződik a cél, aminek rövidnek, tömörnek, világosnak, hitelesnek kell lennie és felelősséget vállalva lehet elérni. Kritikus pont a visszajelzés, ugyanis csak így marad fenn a motiváció. Lényeges, hogy legyen alternatív megoldási/továbbblépési lehetőség. Éreznie kell az egyénnek, hogy saját kezében van a sorsa, képes saját maga irányítani az eseményeket. A sikerrecept része a jutalmazás is. A legtöbb résztvevőt azonban nem az abszolút pontszámok, hanem a játékosok egymáshoz való viszonya érdekel és ez alapján méri a sikert.

Milyen képességeket fejleszthet egy jó játék?

Kíváncsiság (Különösen olyan munkahelyen lehet fontos, ahol innovációt várnak el. Egy jó játék visszahozza a természetes kíváncsiságot, az új utak iránti nyitottságot.)
Kitartás (Elsősorban akkor, ha sok apró részcélon át vezet az út a végső cél felé)
Kreativitás
Stratégiai gondolkodás
Együttműködés
Problémamegoldás
Stresszkezelés
Empátia

Középvezetői szinten a videójátékokon felnőtt generáció

 „A jó videójáték raffinált, tudatosan tervezett eszköz, amelynek szabályait a sikeres szervezetek napi szinten használják” – mondja Vécsei Zsadány, a vezetői készségfejlesztő játékokat fejlesztő Aleas Simulations ügyvezetője. Hozzáteszi, a játékoknak az előnye, hogy ezekben a résztvevő magát adja, minimális a „megjátszás” lehetősége.

Miből tevődik össze egy sikeres játék? „Legyen célja, szabályrendszere és interakcióra épüljön. Például valami ellen küzdjön az ember, legyen határidő vagy valamilyen ellenség” – fogalmaz a játékfejlesztő. Hozzáteszi: most lépett középvezetői szintre az a generáció, amely videójátékokon nőtt fel. Jellemzőjük, hogy a kudarcot nem tragédiaként élik meg, elfogadják, hogy kockázatos a világ, azonnali visszajelzést várnak cselekvéseikről, a versenyt természetes folyamatként élik meg, hibázás esetén újra és újra más-más módszerrel próbálkoznak.

Előhívni a flow élményt

Az Aleas Simulations játéka, a nemzetközi díjakat is nyert FLIGBY Csíkszentmihályi Mihály „Flow” elméletére épül. A Flow olyan sajátos állapot, amibe a munka során bárki belekerülhet, aki a külvilágról megfeledkezve, a tevékenységébe teljesen belemélyedve, nagy hatásfokkal alkot. Ilyenkor az ember teljesen a feladatra tud összpontosítani, megszűnik számára a külvilág. A kimagasló teljesítmények ilyen állapotban születnek. Csakhogy a flow állapotnak is van előfeltétele, például a visszacsatolás. A vállalatvezetőknek kidolgozott videojáték éppen azt a célt szolgálja, hogy a vezetők ki tudjanak próbálni olyan dolgokat, amiket a valóságban aligha, azaz valós következmények nélkül valós közösségekben nem tudnának.
Koltányi Gergely elmondta, hogy a munkatársak a videójátékokat rendkívül komolyan veszik, erősen azonosulnak a karakterekkel, a körülményekkel, szinte valóságként kezelik.

Mikor érdemes egy cégnek gamificationben gondolkodnia?

Ha legalább 2 évig nem változik a tartalom, a felhasználók száma magas. Egy összetett játék drága, több százmillió forint is lehet. Ha azonban leosztjuk a költségeket egy munkavállalóra, összevetjük a hagyományos tréning költségeivel és hozzávesszük, hogy jó játék esetén a munkavállaló több száz órát szinte észrevétlenül, flow élményben gyakorol, akkor a szakértők szerint máris jelentős a megtérülés.

Kisebb szervezetek, amelyeknek nincs forrása ekkora összeget játékra áldozni, részképességeket fejlesztő mobilos játékprogramokat is vásárolhatnak illetve több kis játékból „legózhatják” össze az egészet. Nem árt azonban szakértői segítség a játékok kiválasztásához, ugyanis a fejlesztés egyik legnehezebb és legdrágább része az egyes feladatok által kiváltott hatásokat jól belőni. Akadnak olyan fejlesztők, amelyek cégre szabott, „saját márkás” játékot készítenek.

Ne a főnök döntsön róla

Akkor jó a gamification, ha nem a vezetés dönti el felülről, hanem a dolgozók felől jön vagy ők is akarják. Egy rossz játék vagy motiválatlan alkalmazottak esetén viszont az egész a visszájára sülhet el.

A toborzásban is bevethető

A beszélgetésen elhangzott, akadnak olyan játékok, amelyeket a pályázók szűrésére használnak. Ezek nem oktatnak, hanem mérnek: viselkedést, gondolkodásmódot, döntésképességet. Megfelelő számú kitöltő esetén viszonyítási pontok is kialakíthatóak. A játék előnye pedig, hogy nem lehet színészkedni, a valós képességek jelennek meg.

A Trebag egyébként maga is aktív a gamfication témában: a közelmúltban egy EU-s projekt keretében középiskolásoknak készült, „Szigetnyi Tudás” néven futó e-learning tananyagot fejlesztett, amelyben a vállalkozás és a fogyasztóvédelem témáit dolgozza fel.

Sorozatunk következő részében a toborzásban használt játékokról írunk.

  • 2024.04.04Six Sigma Black Belt képzés 9 napos gyakorlatorientált, intenzív képzési program, amely készségszintre fejleszti a résztvevőket a 6 Sigma ismeretek elsajátításában, alapoktól a Green Belt ismereteken át magas szintű hatékonyságjavító projektek megvalósításáig. info button Részletek ticket button Jegyek
  • 2024.04.04Az Év Irodája Konferencia & Díjátadó Kíváncsi vagy, hogy kié lesz Az Év Irodája díj, érdekelnek a legmodernebb irodai megoldások, valamint a magyar és nemzetközi piacot meghatározó szakemberek tapasztalatai? Akkor ott a helyed! KIKET FOGUNK DÍJAZNI?info button Részletek ticket button Jegyek
  • 2024.04.23Humán controlling mutatószámok a gyakorlatban A képzés célja: A HR munka modern személetének és mérésének, számításának gyakorlati ismerete. A humán controlling egyes eszközeit konkrét példákon mutatjuk be, a résztvevőkkel közösen értékeljük azok alkalmazását.info button Részletek ticket button Jegyek
  • 2024.04.30NewLeadership – Vezetői eszköztár bővítése Önmaguk fejlesztését is fontosnak tartó középvezetőknek, frissen kinevezett döntéshozóknak szóló komplex és intenzív vezetőfejlesztő program sok gyakorlattal. Különlegessége, hogy a résztvevők átgondolhatják és megoszthatják egymással aktuális kihívásaikat és még a kritikus vezetői helyzetek megoldásáról is tanulhatnak egymás jó gyakorlatából is!info button Részletek ticket button Jegyek