Megjelent: 4 hónapja

A Kézikonzolok Definíciója és Evolúciója: Egy Szektor-Meghatározó Szintézis

A kézikonzol, vagy angolul handheld , eredeti definíciója szerint egy dedikált, hordozható játékeszköz, amelyet úgy terveztek, hogy egy zárt, optimalizált ökoszisztémát biztosítson a játékhoz, eltérően a többcélú okostelefonoktól vagy táblagépektől. A koncepció magában foglalja a gamepad integrált vezérlését, a plug-and-play egyszerűségét és a dedikált multiplayer képességeket.

A Kézikonzolok Definíciója és Evolúciója: Egy Szektor-Meghatározó Szintézis

 

I. Bevezetés: A Kézikonzol Újrafogalmazása a 21. Században

A. A Kézikonzol Fogalma és Technológiai Evolúciója

A Kézikonzolok Definíciója és Evolúciója: Egy Szektor-Meghatározó Szintézis
 

Történelmileg a kézikonzolpiacot évtizedekig a Nintendo dominálta. Azonban az elmúlt években a piac jelentős bifurkáción (kétágú fejlődésen) ment keresztül. Megkülönböztetünk ma már:

  1. Dedikált, zárt hibrid rendszereket: Amelyeket továbbra is a Nintendo ural (Nintendo Switch), a flexibilitásra és az innovatív felhasználói élményre összpontosítva.
  2. Nyílt, nagyteljesítményű PC-s kézikonzolokat: Ez a szegmens a Steam Deck, az ASUS ROG Ally és a Lenovo Legion Go megjelenésével jött létre, amelyek célja a teljes asztali PC-s játékkönyvtár (AAA címek) hordozhatóvá tétele.  

Ez a szakértői jelentés kronologikusan elemzi a kézikonzolok stratégiai fejlődését, a hardveres kompromisszumokat, valamint a jelenlegi piaci versenyt, amely a hordozható játék jövőjét formálja.

B. Áttekintő Adattábla: Kézikonzol Generációk Stratégiai Elemzése (I. Táblázat)

A kézikonzolok történetének megértése kritikus fontosságú a modern piaci dinamikák szempontjából. A történelmi adatok rávilágítanak arra, hogy a Sony és a Nintendo eltérő filozófiái miként vezettek különböző piaci sikerekhez. Míg a Sony gyakran a nyers teljesítményt és a prémium hardvert helyezte előtérbe, a Nintendo a hardveres innovációval és a játékos népesség bővítését célzó stratégiával érte el a legnagyobb eladásokat.  

II. Történelmi Alapok és A Nintendo Monarchiája (1989–2004)

A. A Game Boy Paradigmaváltása és a Kulturális Tőke

A Nintendo Game Boy 1989-es megjelenése paradigmaváltást hozott a hordozható játékok piacán. A Game Boy diadala nem a nyers lóerőn alapult – a rivális Atari Lynx és Sega Game Gear színes kijelzővel és erősebb processzorral rendelkeztek –, hanem a hardveres döntéseken, amelyek a tartósságot és a rendkívül hosszú akkumulátor-élettartamot helyezték előtérbe. Ez a megbízhatóság kulcsfontosságú volt a tömegpiac számára.

A Game Boy sikerét döntően befolyásolta a platform-definiáló szoftverek jelenléte. A beépített Tetris  és később a  

Pokémon sorozat globális, alkalmi (casual) vonzerővel bírt, lehetővé téve a Nintendo számára a "játékos népesség bővítését". A  

Pokémon franchise kultúrtörténeti szerepe olyannyira kritikus volt, hogy alapjaiban határozta meg a Game Boy Color dominanciáját a piacon is. Ezek az adatok alátámasztják azt a hosszú távú üzleti elvet, hogy a kézikonzol piacon a tartalom exkluzivitása és a brand ereje felülmúlja a pusztán technikai specifikációkat.  

B. A 32-bites Korszak és a Könyvtári Minőség

A Game Boy Advance (GBA), amely 2001-ben jelent meg, egy 32-bites rendszer volt, amely jelentős teljesítménynövekedést hozott. Ez a hardver ugrás meglepő 3D képességeket tett lehetővé (különösen bizonyos versenyjátékoknál), és egy rendkívül "minőségi" könyvtárat hozott létre.  

A GBA rendszerek, amelyek a klasszikus Game Boy-okkal együtt a portable kategóriát erősítették, hatalmas gyűjtői értéket képviselnek ma is. A GBA könyvtára sokak szerint (a  

shovelware hiánya miatt) magasabb minőséget képviselt, mint a későbbi Nintendo DS hatalmas játékválasztéka. Ez a vita azonban rávilágít arra a tényre, hogy míg a GBA a hagyományos játékélményt fejlesztette tovább, a Nintendo DS a   képességek terén hozott igazi forradalmat az érintőképernyővel és a kettős kijelzővel, ami a műfajok radikális bővülését és az új felhasználói rétegek megszólítását tette lehetővé.  

III. A Képernyők Háborúja: Sony PSP és Nintendo DS (A 7. és 8. Generáció)

A. A Nintendo DS Stratégiája: Innováció a Nyers Erő Felett

A Nintendo 2004-ben jelentette meg a Nintendo DS-t (amely a Developers’ System és a Dual Screen rövidítése) azzal a stratégiai céllal, hogy ismét "bővítse a játékos népességet". A hardveres döntések messzemenően eltértek a Sony megközelítésétől, az innovatív felhasználói élményre fókuszálva.  

A DS két TFT LCD kijelzővel rendelkezett (256x192 pixeles felbontással, 3 hüvelykes méretben), amelyek közül az alsó érintőképernyős volt, kiegészítve beépített mikrofonnal és Wi-Fi kapcsolattal. Ez a hardver lehetővé tette az olyan új játékmechanikákat, amelyeket a platform-definiáló címek maximálisan kihasználtak. A DS lett a második legkelendőbb konzol a történelemben, 154.02 millió eladott egységgel, ami megdöntötte a PSP-vel szembeni versenyt. A siker kulcsa abban rejlett, hogy a szoftverek (például  

New Super Mario Bros., Mario Kart DS és olyan stratégiai RPG-k, mint az Advance Wars: Dual Strike vagy a Final Fantasy Tactics A2 ) könnyen tanulható, de magával ragadó játékmenetet biztosítottak az alkalmi felhasználóknak, kihasználva az egyedi hardveres funkciókat.  

B. A Sony PSP és a PS Vita Esetelemzése: A "Prémium Konzolelmény Zsebben" Paradoxona

A Sony PlayStation Portable (PSP) a DS kortársa volt, amely a multimédia képességeket és a PS2-höz közeli grafikus teljesítményt ígérte, UMD adathordozóval. Bár a PSP sikeres volt (~82 millió eladott egység), mégis alulmaradt a DS innovációs és tömegpiaci vonzerejével szemben.  

A Sony ezt a stratégiát követte tovább a PlayStation Vita (PS Vita) esetében is, amelyet 2011-ben adtak ki. A Vita a 8. generációs konzolok közé tartozott, és a Nintendo 3DS fő riválisa volt. A Vita hardvere a megjelenés idején technológiailag kiemelkedő volt: Quad-core ARM Cortex-A9 MPCore CPU-t, 512 MB RAM-ot, Quad-core PowerVR SGX543MP4+ grafikát, és egy 5 hüvelykes, 960x540 (qHD) felbontású OLED multi-touch kijelzőt (a PCH-1000 modell esetében) kínált. A prémium hardverélményt tovább növelte a hátsó érintőpanel.  

A technológiai fölény ellenére a Vita kereskedelmileg kudarcot vallott. 2019-es leállításáig mindössze 14.1 millió darabot sikerült eladni. Ez a drasztikus kontraszt (a DS 154.02 millió, a 3DS kb. 76 millió darabjával szemben) a technológiai túlteljesítés kockázatát mutatja. A magas specifikációk $249.99-os induló árat , drágább gyártást és bonyolultabb fejlesztést eredményeztek, miközben a Sony nem tudott olyan platform-meghatározó, exkluzív tartalmat biztosítani, amely tömegesen vonzotta volna a felhasználókat. Ezen túlmenően a Vita saját, drága memóriakártya rendszert használt (4-64 GB), ami növelte a felhasználók kezdeti költségeit és a zárt ökoszisztéma problémáit. A Vita paradoxon bebizonyította, hogy a prémium hardver nem konvertálható automatikusan piaci sikerre, különösen, ha az a tartalom és a felhasználói élmény rovására megy.  

IV. A Hibrid Koncepció Győzelme: A Nintendo Switch

A. A Wii U Tanulságai és a Konvergencia

A Nintendo Switch (2017) radikális újratervezését a cég korábbi, a piacon nehezen értelmezhető Wii U konzoljának kudarca motiválta. A Switch bevezetésével a Nintendo egy forradalmi új koncepciót – a hibrid konzolt – vezetett be a piacra.  

A Switch sikerének alapja a hordozható és az otthoni konzolélmény közötti határ elmosása lett. A készülék egy táblagép, amely a dokkoló állomásba helyezve otthoni konzolként működik a TV-hez csatlakoztatva, de kézben tartva teljes értékű hordozható eszközként funkcionál. A konzol moduláris Joy-Con vezérlőket használ, amelyek nemcsak rugalmas interakciót biztosítanak, hanem támogatják a helyi többjátékos mód gyors kialakítását is, ami a Nintendo közösségi játékfilozófiájának alapja.  

B. A Switch Ökoszisztéma Fenntartása

A Switch sikeressége bebizonyította, hogy a mobiltelefonos játékok növekvő dominanciája ellenére van kereslet a "full-value" prémium játékélményt nyújtó dedikált hordozható hardverekre. A hibrid modell nem csak egy új termék volt, hanem a dedikált kézikonzol piac  

újraértelmezése. Azzal, hogy a Nintendo ötvözte a hordozható és az asztali élményt, kiküszöbölte azt a dilemmát, amely korábban megosztotta a piacot. Ezzel a stratégia segítségével a Switch maximális rugalmasságot és magas felhasználási időt ért el. Az OLED modell bevezetése a későbbiekben (HEG-001) tovább javított az alapvető hordozhatósági élményen, különösen a kijelző és az akkumulátor terén, anélkül, hogy az alapvető hardverarchitektúrát radikálisan frissítették volna.  

A hibrid koncepció sikeressége arra enged következtetni, hogy a jövőbeli Nintendo rendszereknek (mint például a feltételezett Switch 2) is a konvergenciát kell továbbvinnie, miközben skálázható teljesítményt biztosítanak, ezzel elkerülve a Sony Vita által elkövetett hibát, a fókuszálatlan hardveres túlspecifikáltságot.

V. A PC Kézikonzolok Kora: Új Versenyszegmens (2021-től napjainkig)

A Kézikonzolok Definíciója és Evolúciója: Egy Szektor-Meghatározó Szintézis
-

A. A Valve Steam Deck Paradigmája: A PC-s Könyvtár Zsebben

A 2021-es Steam Deck megjelenése egy radikálisan új szegmenst teremtett a hordozható játékok piacán, lehetővé téve a teljes PC-s játékkönyvtár hordozható futtatását. A Valve saját Linux-alapú operációs rendszert (SteamOS) használ, amely optimalizált felhasználói felületet és stabilabb élményt nyújt, szemben a Windows alapú riválisok által tapasztalt használhatósági problémákkal.  

Bár a Steam Deck eredeti modellje (AMD Zen 2 CPU, RDNA 2 GPU) nyers teljesítményben elmaradhatott a későbbi versenytársaktól , az ergonomikus kialakítását (a legkényelmesebb markolat) és az optimalizált ökoszisztémát sokan a kategória legjobbjának tartják. A Steam Deck OLED modell megjelenése (7.4" OLED, 90Hz) jelentősen javította a kijelző minőségét és az akkumulátor élettartamát, megerősítve a Deck pozícióját a piacon.  

B. A Windows-alapú Kihívók: ROG Ally és Legion Go

A Steam Deck sikere számos gyártót inspirált arra, hogy belépjen a piacra, magasabb teljesítményt és a teljes Windows kompatibilitást ígérve.

ASUS ROG Ally: Az Ally Z1 Extreme modellt egyenesen "Steam Deck killer"-ként pozicionálták. Magasabb nyers teljesítményt kínál az AMD Ryzen Z1 Extreme SoC-nak, 1080p felbontású, 120Hz-es LCD kijelzővel és VRR támogatással. Azonban a gyorsabb hardver ára a gyengébb akkumulátor-üzemidő és a Windows 11 használhatósági problémái lettek. Sok felhasználó nehézkesnek (cumbersome) találja a Windows 11-et hordozható operációs rendszerként használni, különösen a virtuális egér és billentyűzet használatánál, és maga az OS sincs optimalizálva a handheld formátumra.  

Lenovo Legion Go: Ez a készülék a prémium érzetet sugallja, és formavilágában a Nintendo Switch koncepcióját tükrözi, levehető kontrollerekkel. A Legion Go a legnagyobb kijelzőt kínálja a kategóriában (8.8" 2560x1600 felbontással, 144Hz-es frissítési gyakorisággal). Ez a kialakítás azonban kompromisszumokkal jár: a Legion Go a legnagyobb és legnehezebb eszköz a PC-s kézikonzolok között, ami ronthatja az ergonómiát.  

A Windows 11 Dilemmája: Bár a Windows 11 legnagyobb előnye, hogy lehetővé teszi a teljes PC könyvtár, beleértve az Xbox Game Pass-t és más launcher-eket is futtatni , a felhasználói élményt tekintve a Windows-alapú gépek felsőbbrendű hardvere elméletben hatékony, a gyakorlatban azonban a rossz Windows optimalizáció és az akkumulátorproblémák miatt a Valve Steam Deck (SteamOS) sok esetben jobb "kézikonzol élményt" nyújt a kényelmet és az egyszerűséget kereső felhasználóknak. A PC kézikonzolok versenye az ergonómia (Deck) és a funkcionalitás (Levehető kontrollerek, nagy képernyő a Legion Go-nál) közötti kompromisszumokról szól.  

C. Összehasonlító Adattábla: A Modern PC Kézikonzolok (II. Táblázat)

A modern PC-kézikonzolok szegmense alapvető kompromisszumokat mutat a teljesítmény, az operációs rendszer és az ergonómia között.

VI. Technikai Elemzés és Kereskedelmi Stratégia: A Hardver és Szoftver Kapcsolata

A. A Kézikonzolok Hardveres Dimenziói

A kézikonzolok hardveres fejlődését az elmúlt két évtizedben a kijelzőtechnológia és a tárolási megoldások jelentős elmozdulása jellemezte a szabványosítás felé.

Kijelzőtechnológia: Az OLED kijelző először a PS Vita eredeti modelljénél (PCH-1000) jelent meg , ígéretes vizuális élményt nyújtva, bár a drága alkatrész a magas induló ár egyik oka volt. A technológia visszatérése a Steam Deck OLED modellnél kritikus frissítést jelentett a PC-s szegmens számára, javítva az alapvető hordozhatósági élményt (mély feketék, gyors válaszidő). Ezzel szemben a ROG Ally és a Legion Go a magas felbontásra (1080p és 1600p) és magas frissítési gyakoriságra (120–144 Hz) fókuszál, ami a nyers teljesítmény maximális kihasználását szolgálja.  

Memória és Tárhely: A PS Vita még a 2010-es évek elején saját, jogvédett memóriakártyákat használt (4, 8, 16, 32 vagy 64 GB). Ez a tulajdonosi (proprietary) megoldás drága volt, és a fogyasztói elégedetlenség egyik forrásává vált. A modern PC kézikonzolok ezzel szemben szabványosított, gyors NVMe SSD-ket és általánosan elérhető, nagy kapacitású microSD kártyákat használnak , ami jelentős elmozdulást jelent a nyitottabb és költséghatékonyabb tárolási megoldások felé.  

Teljesítmény-igényesség és Kompromisszumok: A 32-bites Game Boy Advance rendszertől  a modern, AMD Z1 Extreme APU-ig a teljesítmény ugrásszerűen nőtt. A modern AAA játékok futtatásának képessége hatalmas vonzerő, de a teljesítmény magas árat követel: jelentősen rövidebb akkumulátor élettartamot és kifinomult, de sokszor nem optimális hőkezelési megoldásokat. A PC kézikonzolok piacán a legfőbb dilemma nem az, hogy futtatható-e egy játék, hanem az, hogy mennyi ideig futtatható optimális energiamenedzsment mellett.  

B. A Szoftver-Definíció Jelentősége

A hardveres specifikációk másodlagossá válnak, ha a szoftveres ökoszisztéma nem megfelelő. A Nintendo DS példája világosan megmutatta, hogy az exkluzív címek és a platform egyedi képességeire optimalizált játékok (például a DS stratégiai RPG-k, mint a Fire Emblem: Shadow Dragon vagy az Advance Wars: Dual Strike ) elengedhetetlenek a hardver hosszú távú sikeréhez.  

A PC-s kézikonzolok hatalmas előnye, hogy egy már létező, hatalmas AAA PC-s könyvtárral rendelkeznek. Ez a kompatibilitás gyorsítja a tartalom beáramlását, de a   szoftveres optimalizálás hiánya jelentős probléma. A Windows 11 nem hordozható operációs rendszernek készült, ami rontja a felhasználói felület egyszerűségét. A Valve Steam Deck ezt a problémát a SteamOS-szel próbálta orvosolni, amely egy jobban optimalizált, zárt ökoszisztémát biztosít, bemutatva, hogy a zökkenőmentes felhasználói élmény gyakran fontosabb, mint a nyers, de nehezen kihasználható teljesítmény.

C. Piaci Érték és Gyűjtői Szegmens

A kézikonzolok kulturális tárgyakká váltak, nem csupán fogyasztói elektronikává. Ez megmutatkozik a retro konzolok iránti keresletben és azok piaci értékében. Például egy új állapotú, eredeti Sony PSP 1000 Core Pack rendkívül magas árakat érhet el a gyűjtői piacon, elérve akár 5000 USD-t is. Ez a jelenség aláhúzza, hogy a technológiai fejlesztés mellett a nosztalgia és a kultúrtörténeti jelentőség fenntartja az idősebb generációk kézikonzoljainak értékét.  

VII. A Kézikonzolok Jövője: Felhő, Mobil és Következő Generációk

A. A Felhőalapú Játékok Jelene és Korlátai

A kézikonzolok jövőjét nagymértékben befolyásolja a felhőalapú játékok (cloud gaming) térnyerése. Az olyan szolgáltatások, mint az Xbox Cloud Gaming (bétaverzió) és a GeForce Now, lehetővé teszik a nagy teljesítményű AAA játékok streamingjét viszonylag gyenge hardveren, ami komoly gazdasági nyomást gyakorol a hardvergyártókra. Az Xbox Game Pass Ultimate előfizetéses modellje azt a kérdést veti fel, hogy van-e értelme drága dedikált hardvert vásárolni, ha a legújabb címek havi díjért streamelhetők.  

A felhőalapú játékok jelenleg azonban nem jelentenek teljes helyettesítőt a dedikált hardverek számára, mivel funkcionális korlátaik vannak. A felhőalapú játékok jelenleg nem támogatják a helyi (local) többjátékos módot, és egyszerre csak egy játékost és egy fiókot kezelnek. Ez a korlátozás drámaian csökkenti a felhőalapú gaming alkalmazhatóságát a helyi multiplayerre fókuszáló hibrid rendszerekkel (mint a Nintendo Switch) szemben. A dedikált hardvereknek ezt a fenyegetést a kapcsolódó, offline és alacsony sávszélességű élmények egyediségével kell ellensúlyozniuk.  

B. A Következő Nintendo Stratégia és a PC Kézikonzolok Konszolidációja

Nintendo: A Nintendo várhatóan a hibrid koncepció finomítását és továbbfejlesztését fogja választani a következő generáció (Switch 2) esetében. A stratégia valószínűleg egy skálázhatóbb hardvert foglal magában, amely jobban képes megfelelni a modern AAA elvárásoknak, de megőrzi a rugalmasságot és a könnyű hordozhatóságot. A Nintendo kulcsfontosságú üzleti stratégiai lépése továbbra is a Game Boy, DS és Switch által létrehozott kulturális örökség és a széles, alkalmi játékosbázis megtartása lesz.  

A Kézikonzolok Definíciója és Evolúciója: Egy Szektor-Meghatározó Szintézis
 

PC Kézikonzolok: A PC kézikonzol piac várhatóan konszolidálódik az operációs rendszerek optimalizálása terén. Amennyiben a Microsoft nem optimalizálja jobban a Windows-t a handheld formátumra, a Valve SteamOS-e vagy egy ahhoz hasonló, dedikált Linux-alapú megoldás válhat az iparági szabvánnyá a nyílt forráskódú, nagy teljesítményű kézikonzolok számára. A jövőbeli eszközöknek kritikus fontosságú lesz az akkumulátor élettartamának javítása, és a Windows ergonomikus használatának megoldása speciális szoftveres overlayekkel, hogy csökkentsék a virtuális egér/billentyűzet használatának nehézségeit.  

A PC kézikonzol piacon belüli versengés nem arról szól, hogy melyik eszköz rendelkezik a legmagasabb FPS-számmal, hanem arról, hogy melyik tölti be a leginkább hiánypótló szerepet a diverzifikált piacon. Például a Legion Go célja a nagy képernyős, levehető kontrolleres szegmens kiszolgálása, míg a Steam Deck a belépő szintű, optimalizált élményt biztosítja.  

VIII. Következtetés: A Kézikonzol Újjászületése és Piacának Átalakulása

A kézikonzol piac ma egy érett, de folyamatosan átalakuló szektor. A piac két domináns szegmensre oszlik: a Nintendo által vezetett, innováció- és felhasználói élmény-központú hibrid modellre, amely a játékos népesség szélesítésére törekszik, és az új, teljesítmény- és kompatibilitás-orientált PC-s szegmensre, amely a hagyományos PC-s játékosok számára teszi hordozhatóvá az AAA élményt.

A történelmi elemzések (PSP és Vita kudarca a technológiai túlzott fókusz miatt) azt mutatják, hogy a hardveres túlterjeszkedés kockázatos. A modern PC kézikonzolok esetében is ez a tanulság érvényes: a nyers erő helyett a szoftveres optimalizálás és a felhasználói felület egyszerűsége fogja eldönteni a versenyt, mivel a felhasználók a kézikonzol élménytől a kényelmet és a megbízható működést várják el.

A kézikonzolok sikeresen bizonyították, hogy képesek túlélni és fejlődni a mobiltelefonos játékok korában azáltal, hogy vagy egyedi interakciós módszereket kínálnak (Nintendo), vagy a teljes asztali könyvtárat teszik hordozhatóvá, jóllehet a jelenlegi PC-s rendszerek még nem találták meg az ideális szoftveres réteget ehhez.

A folyamatos technológiai fejlődés ezen ágazatban lenyűgöző sebességű volt, amit a legfontosabb hardver ugrásokat összegző táblázat is igazol:

  • 2026.01.09Foglalkoztatás és jóllét: az értékes munkaerő megszerzése és megtartása a folyamatosan változó munkaerőpiaci környezetben Foglalkoztatás és jóllét: az értékes munkaerő megszerzése és megtartása a folyamatosan változó munkaerőpiaci környezetben. A konferencia ingyenes, de regisztrációhoz kötött. A program és a regisztráció a jegyek menüpont alatt.info button Részletek ticket button Jegyek
  • 2026.01.28Vezetés- és szervezetfejlesztés szakmai konferencia Bokor Attila Aranykalitkában című kutatásának harmadik fejezetéhez érkeztünk, amely ötven vezetői életúton keresztül három évtized szervezeti és vezetői tapasztalatát mutatja be. Az OD Partner is mérföldkőhöz érkezett: 30 évesek lettünk. Kinyitjuk szakmai műhelyünket és megosztjuk, hogyan gondolkodunk vezetésről, szervezetről, és aktuálisan milyen témákban mélyedünk el.info button Részletek ticket button Jegyek
  • 2026.01.29Bértranszparencia irányelv és diszkrimináció-tilalom Szakmai képzés a bértranszparenciáról és a diszkriminációról HR szakembereknek és vezetőknek. Készüljön fel munkajogászainkkal az EU új bérátláthatósági szabályaira!info button Részletek ticket button Jegyek
  • 2026.01.31Vállalati szimuláció Valós piaci helyzetben egy-egy döntés meghozatalakor helyt kell állnia mind vezetői, mind kontrolleri képességeinknek. Mennyivel egyszerűbb lenne, hogyha mi is úgy gyakorolhatnánk, mint egy pilóta, aki éles felszállás előtt, a szimulátorban tanulja meg a vezetést, míg kellő rutinra tesz szert. Ez megvalósítható ma már az üzleti életben is. info button Részletek ticket button Jegyek
További cikkek
Ilyen kedvező adóügyi változások léptek életbe január 1-től

Januártól nemcsak a harminc év alattiak teljes szja-mentessége lépett életbe, hanem a negyven év alatti kétgyermekes anyák is beléptek az szja-mentes... Teljes cikk

Így emelkedik a tanítók, a tanárok és az óvónők bére januártól

A 2024-es 32,2 százalékos, majd a 2025-ös 21,2 százalékos emelés után újabb 10 százalékkal emelkedik a tanítók, a tanárok és az óvónők bére -... Teljes cikk