Ahol a valós tapasztalat és a játék összekapcsolódik
A KingAER egy vállalati szoftver alkalmazás, amely többek között narratív elemekkel, a gamification (játékosítás) módszertét alkalmazva fejleszti a dolgozók motivációját. A felület eszköz arra, hogy viselkedésváltozás következzen be a vállalat üzleti céljai mentén úgy, hogy közben a munkavállalók jól érzik magukat. A cég két alapítójával: Szabó Tímeával és Gáll Tamással beszélgettünk a fejlesztésről.
Az elköteleződés, bevonódás és motiváció problémája nem újkeletű, azonban mára olyan szintet ért el, ami a vállalatoknál pénzügyileg is megmutatkozik. „Elsősorban a technológiai fejlődés következtében létrejövő változások annyira felgyorsultak, hogy nagyon kevés idő marad az alkalmazkodásra. Éppen ezért kell segíteni ezt a folyamatot, aminek eredményeképpen nem csak jobban teljesítenek a kollégák, de élményszerűen élik azt meg. Ez jó a vállalatnak és jó érzés a dolgozónak is” - hangsúlyozza Gáll Tamás.
Az alkalmazásban található kerettörténetek - másnéven narratívák - segítségével, játékos környezetbe belehelyezkedve könnyebben megérthetjük az üzleti célokat. A narratívák segítik a kapcsolódás létrejöttét, ráadásul sok tekintetben hasonlítanak az üzleti helyzetekhez is, hiszen van céljuk, ritmusuk és általuk kihívásokkal, feszült helyzetekkel, megoldási próbálkozásokkal is találkozhatunk. Sőt a narratíva testre is szabható, annak fényében, hogy melyek a vállalat üzleti céljai, illetve a játékosokhoz/a dolgozókhoz mi illeszkedik. Nem mindegy például, hogy egy irodai dolgozói közeg vagy kékgalléros dolgozók a célközönség. Ma már narratíva készletekből dolgoznak, de mindig figyelembe veszik a cégek egyedi sajátosságait. Például van Mars-utazós, kosárlabdázós, városépítős, karakterépítős játék, de virtuális CSR programot is fejlesztettek már.
Az alkalmazásban található kerettörténetek segítségével, játékos környezetbe belehelyezkedve könnyebben megérthetjük az üzleti célokat
A gamification módszerrel kapcsolatban gyakran felmerül az a tévhit, hogy versengést szül a játékosok között, holott ez nem feltétlenül van így. Megkereséseik gyakrabban vonatkoznak olyan vállalati célkitűzésre, amelyben a módszer segítségével együttműködést, tudásmegosztást kell kialakítaniuk. A játékosítással a belső motivációra kívánnak hatni, hogy a felhasználókban jó érzést keltsen a mindennapi munkavégzés és hosszú távon pozitív viselkedésváltozást eredményezzen.
A cég vezetői korábbi megbízásaik alapján már jól látják, hogy ugyanaz a nehézség gyakran ismétlődik különböző ügyfeleknél. A folyamatos visszajelzés gyakori probléma, mert ma már elvárás a munkavállalók részéről. Így az alkalmazás célja lehet például a visszajelzési és teljesítmény-értékelési kultúra fejlesztése is. A játékosított elemek motiválják a visszajelzést azáltal, hogy a narratívában való előrehaladás során folymatosan virtuális jutalmat ad az értékelés megtörténtekor.
A rendszer a narratíván keresztül segít behozni a szervezet mindennapi életébe a cég által elvárt viselkedési elemeket. Vizsgálatok szerint, ha már egy szervezet 25%-ában elindul egy ilyen irányú átalakulás, akkor ehhez a többiek is tudnak kapcsolódni. A KingAER rendszer a való életet összekapcsolja a virtuális világgal, amelyben a felhasználók a munkahelyi környezetben is hasznosítható tudást és készségeket sajátíthatnak el. Ugyanakkor az üzleti fókuszon kívül a humán faktornak is óriási szerepe van. Fontos, hogy a dolgozók önkéntesen vonódjanak bele a „játékba”, hiszen a felület célja éppen a belső motiváció növelése.
A Design Terminal mentorprogramjában a KingAER alapítóinak is a mentorok tapasztalata, tudása volt a legértékesebb, amelyet kis cégként nehezen tudnának elérni. Többek között abban is segítenek nekik, hogy rebrandingeljék a céget, mielőtt kilépnek a nemzetközi piacra, valamint a workshopok és a koncentrált tudás segítenek felgyorsítani fejlődésük ütemét.
A nyitóképen: Gáll Tamás (KingAER) és Daniel Johansson (Happy at work).
Cikkünk több oldalas! Lapozzon!
1. oldal - Boldog munkavállaló és játékosított munkahelyi fejlesztés
2. oldal - Ahol a valós tapasztalat és a játék összekapcsolódik